Regeln des Bayerischen Wattens

 

An dem Spiel nehmen vier Spieler teil, wobei die Gegenübersitzenden jeweils zusammenspielen. Es wird meist mit dem Deutschen Blatt oder einer regionalen Abwandlung gespielt, wobei jeder Spielteilnehmer fünf Karten erhält. Ziel jedes Paares ist es, pro Spiel drei Stiche zu erzielen und damit zu gewinnen.

Die Farben des deutschen Blatts:

Die drei stichwertig höchsten Karten sind die drei Kritischen, die regional unterschiedlich auch als KrittenGriechischeoder Griechen bezeichnet werden:

  • Herz-König ist die höchste Karte im Spiel und wird als Max oder Maddei bezeichnet (bzw. MäxleMaxiMattlPapaMalerMachtl,Maxl)
  • Schellen 7 ist die zweithöchste Karte, der sogenannte Weli (bzw. Belli,BennoBelloBelleBölle)
  • Eichel 7, der Spitz (bzw. SpitzeSeuchlSoacherSoachBsoachterSächerBisiBiseGspeitz).

Danach folgen die vier Schläge, vier Karten einer bestimmten Zahl bzw. Höhe. Die nächstniedrigere Kategorie nach dem Schlag sind die Karten in der Trumpf-Farbe. Trümpfe stechen alle restlichen Karten, die nicht kritisch oder Schläge sind. Unter den Trümpfen existiert folgende Stichreihenfolge:

  • Sau (auch Ass genannt)
  • König (Kinig)
  • Ober (Ob)
  • Unter (Unta)
  • 10 (Zena)
  • 9 (Naina)
  • 8 (Achda)
  • 7 (Simma)

Die Karte, die sowohl Schlag als auch Trumpf ist, nennt man Rechter (bzw. HauptschlagHauptmannHauweHaubeHautHawe). Sie ist die vierthöchste Karte nach den Kritischen. Bei den drei restlichen Schlägen (auch Linke genannt) gibt es keine Stichreihenfolge, es sticht immer die zuerst gespielte Farbe.

Im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen herrscht beim Watten weder Stich- noch Farbzwang. Eine Ausnahme ist das Ausspielen desHauptschlags als erste Karte eines Spiels. In diesem Fall müssen alle Spielbeteiligten in dieser Runde der Aufforderung 'Trumpf oder Kritisch' (Kirch oda Kapejn) nachkommen. Wurde der Hauptschlag mit einem Kritischen gestochen, müssen die weiteren Spieler keinen Trumpf mehr ausspielen.

Hat ein Spieler alle drei Kritischen in seiner Hand (oder aber (regional) eine andere Kartenkombination, die unabhängig von der Reihenfolge, in der sie gespielt wird, zwangsläufig zu mindestens drei Stichen führt), eine sogenannte Maschine, muss er seine Karten vor Spielbeginn aufdecken und gewinnt automatisch das Spiel mit 2 Punkten. Eine andere Regelvariante sieht vor, dass er aufdecken und automatisch 3 Punkte erhalten kann, jedoch auch weiterspielen darf, wenn er hofft, durch Bluff-Technik 4 Punkte zu erreichen.

Spielverlauf

Vor dem Austeilen der Karten werden diese gemischt und vom hinter dem Geber sitzenden Spieler abgehoben. Falls die unterste Karte des abgehobenen Stapels ein Kritischer ist, darf er diese behalten (so genanntes Schlecken). Daraufhin hat der Geber das Recht, die nächstfolgende Karte anzusehen und ebenfalls zu entnehmen, wenn diese kritisch ist. Im seltenen Fall eines dritten darunterliegenden Kritischen steht dieser wieder dem Abhebenden zu. Verzichtet der Abhebende auf sein Entnahmerecht, ist dies auch für den Geber aufgehoben. Der Abhebende kann aber auch eine Karte, die nicht kritisch ist, als Bluff entnehmen. Werden aber alle fünf Spielzüge des Spiels ausgeführt ohne dass der Abhebende einen Kritischen vorgewiesen hat, kann dessen Team um 2 Punkte gestraft werden.

Der Schlag wird vom ersten Spieler nach dem Geber (Vorhand) angesagt. Der Geber sagt daraufhin die Trumpffarbe an. Vor dem Ansagen können die beiden Ansager den anderen um ein neuerliches Austeilen der Karten fragen, in der Hoffnung, bessere Karten zu erhalten - man fragt dann 'Schönere'. Der jeweils andere kann darauf eingehen, und die Karten der beiden Ansager werden weggelegt und neuerdings ausgeteilt, oder er kann es verweigern und es muss mit den bereits ausgeteilten Karten angesagt werden. Verbreitet ist die Möglichkeit der Vorhand, dem GeberSchlagwechsel anzubieten, den dieser annehmen oder ablehnen kann. Im ersten Fall sagt dann der Geber den Schlag, die Vorhand die Farbe an; die Vorhand spielt weiterhin aus. Bei Ablehnung bleibt alles beim Alten.

Nach dem Ansagen spielt der Spieler links vom Geber als Erster eine Karte aus, danach folgen im Uhrzeigersinn die übrigen Spieler. Der Spieler, der die höchste Karte in der Runde ausgeworfen hat, gewinnt diesen Stich und nimmt ihn zu sich. Anschließend muss dieser Spieler als Erster auswerfen, die restlichen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Wird ein Stich ohne Kritische, Trumpf oder Schlag, also nur mit einer höherwertigen Karte in der ausgespielten Farbe gewonnen, nennt man dies dant gestochen.

Das Paar, das als erstes drei Stiche hat, gewinnt das Spiel. Ein einfach gewonnenes Spiel erbringt zwei Punkte.

Fühlt sich eine Partei überlegen, kann sie während des Spiels die Zahl der Punkte, um die gespielt wird, um eins erhöhen (ausschaffen bzw.bieten). Die andere Partei kann dann entweder kampflos aufgeben, wobei das Spiel mit der alten Punktzahl gewertet wird, oder die Herausforderung annehmen und um die erhöhte Punktzahl weiterspielen. Das Ausschaffen darf beliebig oft wiederholt werden, aber nur abwechselnd von beiden Parteien. Durch diese Steigerungsmöglichkeit entsteht - ähnlich zum Pokern - die Möglichkeit zum bluffen. Das Ausschaffen erfolgt mit der Frage "Gehst?" (bzw. "Gehts?"; Rückfrage: "(Na.) Gehst du?/Gehts ihr?") oder indem man eine verdeckte (also umgedreht liegende) Karte spielt. Deckt die andere Partei die Karte auf, nimmt sie die Herausforderung an.

Eine Runde ist normalerweise mit 11 (Regional auch 15) Punkten gewonnen. Ab 9 (Regional auch 13) Punkten ist man gespannt, das heißt, man darf nicht mehr ausschaffen. Jedes Spiel geht dann um drei Punkte, die gespannte Partei darf jedoch, wenn sie sich unterlegen fühlt, nach dem Ansagen von Trumpf und Schlag die Runde aufgeben (gehen), wobei die Gegner nur zwei Punkte erhalten. Die gespannte Partei wird markiert, indem ihre bisherigen Punkte auf dem Punktezettel durchgestrichen werden, daher wird sie auch als "gestrichen" bezeichnet. In einer Variante dürfen in dieser Situation beide Parteien nicht mehr ausschaffen; die gespannte Partei erhält für den Sieg 2 Punkte, die zurückliegende für jeden Sieg (auch bei Aufgeben der gespannten) automatisch 3 Punkte. Man kann aber auf 4 erhöhen.

Nach Ende eines Spiels erhält (regional unterschiedlich) entweder die Gewinner- oder Verliererpartei auf dem Punktzettel einen schwarzen Punkt, das sogenannte Bummerl bzw. eine Bohne.

Für Spielfehler wird oft eine Strafe von 3 Punkten erteilt, beispielsweise wenn ein gespannter Spieler dennoch ausschafft.

Das unbemerkte Entnehmen sogenannter Stichkarten wird ugs. als packeln bezeichnet. In manchen Regionen ist das packeln nicht nur erlaubt, sondern fester Bestandteil des Spiels.

Deuten

Da die beiden Teamspieler anfangs ihre Karten gegenseitig nicht kennen, ist das Deuten (bzw. funkenmucken) selbiger durch Mimik und Gestik nicht nur erlaubt, sondern fester Bestandteil des Spiels. Dazu vereinbaren die Spielpartner vorher Geheimzeichen. Der Max wird üblicherweise durch Lippenspitzen, der Belli durch Zwinkern mit dem rechten Auge und der Spitz durch Zwinkern des linken Auges signalisiert. Ebenso wird mit den Fingern einer Hand angedeutet, welche Trümpfe man hat. Dabei gilt: Kleiner Finger = eine Sieben, eine Acht, eine Neun oder einen Zehner der jeweils angesagten Farbe. Ringfinger = Unter, Mittelfinger = Ober, Zeigefinger = König und der Daumen bedeutet Ass/Sau. Linke Schulter zucken heißt Schlag, rechte Schulter bedeutet, dass der Spieler den Haube hat. Schaut der Mitspieler nach oben deutet er an, dass er keine guten Karten hat. Es darf auch geredet werden, etwa wer welche Karte des Gegners stechen (oder das versuchen) soll oder was er vorspielt.

Vor dem Festlegen von Schlag und Trumpf darf nicht gedeutet werden, daher dürfen zu diesem Zeitpunkt nur Geber und Vorhand ihre Karten betrachten.

Meistens übernimmt einer der beiden Teampartner die Spielführung (für ein oder mehrere Spiele). Wichtig ist, die Gegner dabei im Unklaren über die eigenen Karten zu lassen und gleichzeitig möglichst viel durch Beobachtung und Kombinationsgabe über deren Karten zu erfahren.

In Südtirol jedoch ist das Deuten untersagt.

Spielvarianten für mehr bzw. weniger Spieler

Weiterhin existieren auch Varianten für zwei Spieler (die Vorhand sagt den Schlag an, der Geber den Trumpf), drei Spieler (die Vorhand hebt ab, sagt Schlag und Trumpf an und spielt gegen die beiden Gegner, die für das Spiel ein Team bilden)

 

 

(Vergleiche: http://de.wikipedia.org/wiki/Watten und eigene Erfahrungen)

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